1 сентября. День знаний. Начался новый учебный год… Родители и дети находятся в ожидании чего-то нового: новых знаний и умений, открытий и достижений, новых эмоций, новых интересных знакомств. Учителя в это время находятся в поиске инновационных педагогических технологий, способов и средств обучения с целью повышения мотивации и интереса детей к учебе, возникновения потребности у ребят самостоятельно осваивать новое, свободно ориентироваться в информационном пространстве, уметь учиться и переучиваться, идти в ногу со временем, быть в тренде…
По мнению Чжан Жуймина, основателя и председателя директоров корпорации Haier, идти в ногу со временем – веяние современного общества в условиях цифровизации. Одно из таких веяний – применение компьютерных игр. Компьютерные игры являются примером развития информационных аудиовизуальных технологий XXI века. Они расширяют восприятие, вызывают интерес к предметной области, помогают развивать такие способности, как: обобщать, аргументировать, делать выводы.
Уже несколько лет в Татарстане работает ряд экспериментальных площадок, в рамках которых в образовательных учреждениях, в том числе и в системе дополнительного образования, проводится обучение с помощью современных информационных технологий. Назрел вопрос о психолого-педагогических проблемах компьютеризации обучения. Особенно важными стали поиск, обоснование и внедрение оптимальных способов применения компьютерных игр в обучении.
Опрос учителей-предметников ряда общеобразовательных школ города Казани, а также некоторых районов (Арского, Балтасинского, Кукморского, Сабинского и др.) республики Татарстан показал, что большинство из них либо совсем не используют компьютерные игры на уроках, либо используют эпизодически (редко или очень редко). В качестве причин называют негативное отношение к компьютерным играм в целом, нехватку времени на использование подобных программ в учебном процессе, отсутствие компьютерных обучающих программ с игровой компонентой по большинству предметов, недостаточность методического материала и т.д.
Наш авторский коллектив, состоящий из ряда преподавателей Казанского федерального университета, выбрал в качестве экспериментальной площадки лабораторию робототехники RoboLand (г. Казань). Основной задачей экспериментальной работы явилось вовлечение самих ребят в процесс разработки компьютерных тренирующих игр, в частности, игр с математическим содержанием средствами визуального языка программирования Scratch и текстового языка программирования Python.
Дети, изучающие новые языки программирования Scratch и Python, уделяли основное внимание не на синтаксис (всем известно, что синтаксические ошибки нередко приводят к долговременному и рутинному поиску либо пропущенного двоеточия, либо опечатки, или подсчету скобок и т.д.), а на размышления о логике своего проекта. Освоив основы программирования, создания небольших компьютерных игр на языках Scratch и Python, освоение ребятами других языков проходило гораздо проще.
Интересно, что в ходе дальнейшей беседы с учащимися было выявлено, что большинство из них считают применение компьютерных игр на уроках приемлемым, т.к. это позволяет запомнить материал в интересной форме. Однако некоторые выразили мнение о том, что такая подача уместна не всегда и больше подходит для учащихся среднего и младшего возраста.
Следует также отметить, что создание компьютерных игровых программ – это творческий процесс, требующий не только четких предметных знаний, но и высокий уровень инженерной интуиции. Ребята, изучившие основы разработки компьютерных игр, приобретают помимо предметно-специфических знаний, умений, навыков еще и все необходимые в современных условиях компетенции для будущей профессиональной деятельности, будь то учитель естествознания, инженер-конструктор, либо дизайнер широкого профиля.
Источник: tatpressa.ru